Objetos Mágicos

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Perla de las sirinas

[PZO1110]

Esta perla es muy bella, y únicamente por esta razón ya vale al menos 1.000 po. Si es aferrada firmemente con la mano, o apretada contra el pecho mientras el poseedor intenta llevar a cabo acciones relacionadas con el poder de la perla, comprende qué puede hacer, y es capaz de emplear el objeto.

La perla permite a su poseedor respirar bajo el agua como si estuviera rodeado de aire fresco. Bajo el agua, su velocidad al nadar es de 60 pies (18 m), y puede lanzar conjuros y actuar en este entorno sin ningún impedimento.

Perla de poder

[PZO1110]

Esta perla aparentemente normal, y de un tamaño y brillo corrientes, se convierte en una potente ayuda para todos los lanzadores de conjuros que preparan conjuros (clérigos, druidas, exploradores, magos, y paladines). 1 vez/día y a una orden, una perla de poder permite a su poseedor recordar cualquier conjuro que haya preparado y lanzado ese día. El conjuro entonces se prepara de nuevo, como si no hubiera sido lanzado. Debe ser de un nivel en particular, dependiendo de la perla. Hay perlas diferentes para recordar un conjuro por día de cada nivel desde 1° hasta 9°, y para recordar 2 conjuros por día (ambos de diferente nivel, hasta 6°).

Piedra de alarma

[PZO1110]

Si a este cubo de piedra se le da la palabra de mando adecuada, se fija por sí mismo a cualquier objeto; si el objeto es tocado después por cualquiera que antes no haya pronunciado esa misma palabra de mando, la piedra emite un grito agudo durante 1 hora, que puede ser escuchado a una distancia de hasta 1/4 de milla (400 m), suponiendo que no haya ningún tipo de barrera.

Piedra de la buena suerte

[PZO1110]

Este trocito de ágata concede a su poseedor un bonificador +1 por suerte a las tiradas de salvación, pruebas de característica y pruebas de habilidad.

Piedra filosofal

[PZO1110]

Esta rara sustancia aparenta ser un trozo de roca negruzca normal, recubierta de hollín. Si la piedra es abierta (CD de romper 20), se revela una cavidad en su interior, llena de un tipo de mercurio mágico que permite a cualquier personaje con al menos 10 rangos en Artesanía (alquimia) transmutar metales base (hierro y plomo) en plata y oro. Una sola piedra filosofal puede convertir hasta 5.000 libras (algo más de 2 Toneladas) de hierro en plata o hasta 1.000 libras (casi 1/2 Tonelada) de plomo en oro. Sin embargo, el mercurio se vuelve inestable una vez que la piedra se abre, y pierde su potencia en las 24 horas siguientes, por lo que todas las transmutaciones han de tener lugar durante ese período.

El mercurio encontrado en el centro de la piedra también puede ser usado para otra cosa. Si se mezcla con cualquier poción de curar mientras la sustancia conserva su potencia, crea un aceite de vida especial que actúa como un conjuro de Resurrección verdadera sobre cualquier cuerpo muerto sobre el que se esparce.

Piedra pesada

[PZO1110]

Esta piedra oscura y pulida reduce la velocidad terrestre base de su poseedor a la mitad de lo normal. Una vez recogida, no se puede desechar por medios no mágicos; si se tira o se rompe, reaparece en alguna parte de la persona de su poseedor. Si se lanza un conjuro de Quitar maldición sobre una piedra pesada, el objeto puede desecharse sin más complicaciones, y no persigue más al individuo.

Piedras Ioun

[PZO1110]

Estas piedras cristalinas siempre flotan en el aire y deben estar a menos de 3 pies (90 cm) de su dueño para ser de alguna utilidad. Cuando un personaje adquiere una piedra, debe sujetarla y luego soltarla, momento en el cual se sitúa en una órbita circular a 1d3 pies (30 a 90 cm) de su cabeza. A partir de entonces, es necesario agarrarla o atraparla al vuelo para arrebatársela a su dueño. El dueño puede coger la piedra voluntariamente y guardarla (mientras duerme, por ejemplo) para mantenerla segura, pero durante ese tiempo pierde sus beneficios. Las piedras Ioun tienen CA 24, 10 pg, y dureza 5. Los poderes de cada una varían dependiendo de su forma y color (ver tabla).

Color Forma Efecto Precio de mercado
Transparente Huso Sustenta a una criatura sin comida ni bebida 4.000 po
Rosa turbio Prisma Bonificador +1 introspectivo a la CA 5.000 po
Azul pálido Romboide Bonificador +2 por mejora a la Fuerza 8.000 po
Azul y escarlata Esfera Bonificador +2 por mejora a la Inteligencia 1 8.000 po
Azul incandescente Esfera Bonificador +2 por mejora a la Sabiduría 8.000 po
Rojo intenso Esfera Bonificador +2 por mejora a la Destreza 8.000 po
Rosa Romboide Bonificador +2 por mejora a la Constitución 8.000 po
Rosa y verde Esfera Bonificador +2 por mejora al Carisma 8.000 po
Azul oscuro Romboide Alerta (como la dote) 10.000 po
Iridiscente Huso Mantiene viva a una criatura sin aire 18.000 po
Blanco perla Huso Regenera 1 pg de daño/10 minutos 20.000 po
Lavanda pálido Elipsoide Absorbe conjuros de hasta 4° nivel 2 20.000 po
Naranja Prisma +1 nivel de lanzador 30.000 po
Verde pálido Prisma Bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas 30.000 po
Púrpura vibrante Prisma Almacena 3 niveles de conjuros, como un anillo de almacenar conjuros 36.000 po
Lavanda y verde Elipsoide Absorbe conjuros de hasta 8° nivel 3 40.000 po

1 Esta piedra tiene una habilidad asociada, como una Diadema de vasta inteligencia +2

2 Después de absorber 20 niveles de conjuros, la piedra se quema y se vuelve de color gris apagado, perdiendo su poder para siempre.

3 Después de absorber 50 niveles de conjuros, la piedra se quema y se vuelve de color gris apagado, perdiendo su poder para siempre.

La regeneración que otorga la piedra Ioun color blanco perla funciona igual que un anillo de regeneración (sólo cura el daño sufrido mientras el personaje la utiliza). Las piedras color lavanda pálido y lavanda y verde funcionan como un cetro de absorción, pero absorber un conjuro requiere preparar la acción, y estas piedras no pueden utilizarse para potenciar conjuros. Los conjuros de la piedra color púrpura vibrante deben ser almacenados en ella por un lanzador de conjuros, pero pueden ser utilizados por cualquiera (ver Anillo de almacenar conjuros menor).

Pigmentos maravillosos

[PZO1110]

Estos pigmentos mágicos permiten a su poseedor crear objetos reales y permanentes con sólo representar su forma en dos dimensiones. Los pigmentos se aplican con un palito terminado en cerdas, pelo o pieles. La emulsión fluye desde donde ha sido aplicada para formar el objeto deseado, mientras el pintor se concentra en la imagen. Un bote de pigmentos maravillosos es suficiente para crear un objeto de 1.000 pies cúbicos (unos 28 m3) si es representado bidimensionalmente en una superficie de 100 pies cuadrados (unos 9 m²).

Sólo pueden crearse objetos inanimados normales; no es posible crear criaturas, y los pigmentos deben aplicarse sobre una superficie. Cuesta 10 minutos y una prueba de Artesanía (pintura) CD 15 representar un objeto con los pigmentos. Los pigmentos maravillosos no pueden crear objetos mágicos. Los objetos de valor dibujados con los pigmentos (metales preciosos, gemas, joyas, marfil, etc.) aparentan ser valiosos, pero en realidad están hechos de hojalata, plomo, vidrio, latón, hueso, y otros materiales baratos. El usuario puede crear armas y armaduras normales y otros objetos mundanos (incluidos víveres) cuyo valor no exceda de 2.000 po. El efecto es instantáneo.

Pintura de guerra de la faz temible

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Este contenedor de arcilla del tamaño de un dedal lleno de pintura facial espesa y húmeda contiene suficiente cantidad para pintar rayas y espirales de cualquier color en la cara de una criatura. Una vez aplicada, el portador puede, como acción rápida, hacer que la pintura se redistribuya formando una fantasmagórica mescolanza de colores, haciendo que su apariencia sea momentáneamente inquietante y horripilante. El portador eligirá una criatura que pueda ver su cara pintada a menos de 30 pies (9 m) para que se vea afectada por Causar miedo (CD 11). Una vez la pintura se usa de este modo, pierde toda su magia y se convierte en pintura facial normal. Una vez aplicada, el portador tiene 24 horas para usar la magia de la pintura; de lo contrario se desvanece.

Placas y mallas del lucero del alba

[PZO1115]

El brillo plateado de estas Placas y mallas +1 hace que resplandezca incluso en la luz más leve. A voluntad, el portador puede ordenarle que brille con un conjuro de Luz del día durante 10 minutos. Una vez al día, el portador puede ordenarle que brille como mediante el conjuro Explosión solar.

Poción de veneno

[PZO1110]

Esta poción ha perdido sus aptitudes beneficiosas, y se ha convertido en un potente veneno, que inflige 1d3 puntos de daño a la Constitución/asalto durante 6 asaltos. Una criatura envenenada debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 14 cada asalto para negar el daño y terminar con la aflicción.

Polvo de aparición

[PZO1110]

Este polvillo tiene la apariencia de un polvo metálico muy fino y ligero. Un solo puñado de esta sustancia lanzado al aire cubre todos los objetos en un radio de 10 pies (3 m), haciéndolos visibles incluso si son invisibles. También niega los efectos de Contorno borroso y Desplazamiento (en esto funciona igual que un conjuro de Fuego feérico). El polvo también revela engaños, imágenes múltiples e imágenes proyectadas, presentándolos tal como son. Una criatura impregnada con el polvo sufre un penalizador -30 a las pruebas de Sigilo. Los efectos del polvo duran 5 minutos.

Suele almacenarse en paquetitos de seda, o en tubos huecos de hueso.

Polvo de desaparición

[PZO1110]

Este polvo es muy parecido al polvo de aparición, y suele estar almacenado de la misma manera. Una criatura u objeto tocado por él se hace invisible (como en invisibilidad mayor). La visión normal no puede ver a las criaturas u objetos espolvoreados, ni pueden ser detectados mediante medios mágicos, incluyendo Ver lo invisible o Purgar invisibilidad. El polvo de aparición, sin embargo, revela a las personas u objetos hechos invisibles por el polvo de desaparición. Otros factores como el sonido o el olor también permiten una posible detección. La Invisibilidad mayor otorgada por el polvo dura 2d6 asaltos. La criatura invisible no sabe cuándo terminará el conjuro.

Polvo de emulación

[PZO1115]

Una criatura rociada por este polvo dorado rutilante puede interactuar con un objeto cualquiera como si hubiese utilizado con éxito la habilidad Usar objeto mágico para emular un rasgo de clase o una raza (si el resultado exacto de la prueba importa, considera el resultado del personaje como un 25). Si el usuario del polvo no elige mentalmente el objeto que pretende usar en el momento de rociarse con el polvo, la magia del mismo se aplica al primer objeto con el que se encuentre que cumple las condiciones. Puede aplicar el resultado de esta prueba automática al interactuar con el objeto durante 1 hora desde que se expone al polvo.

Polvo de estornudar y atragantarse

[PZO1110]

Este fino polvo aparenta ser Polvo de aparición. Si se lanza al aire, sin embargo, hace que aquellos que están en una expansión de 20 pies (6 m) comiencen a estornudar y a toser. Quienes fallan una salvación de Fortaleza CD 15 sufren inmediatamente 3d6 puntos de daño a la Constitución. Quienes tienen éxito quedan de todas maneras incapacitados por la asfixia (trátalo como si estuvieran aturdidos) durante 5d4 asaltos.

Polvo de ilusión

[PZO1110]

Este polvillo sin importancia aparente se parece al polvo de tiza o al grafito machacado. Observándolo fijamente, sin embargo, cambia de color y forma. Poner polvo de ilusión sobre una criatura hace que ésta se vea afectada de la misma manera que por un conjuro de Disfrazarse, haciendo que el resultado sea el que quiere el individuo que esparce el polvo. Un receptor que no desea obtener el efecto puede llevar a cabo una tirada de salvación de Reflejos CD 11 para escapar de ellos. La ilusión dura 2 horas.

Polvo de no dejar rastro

[PZO1110]

Este polvo de apariencia normal es en realidad un polvillo mágico, que puede encubrir el paso de su poseedor y sus compañeros. Lanzar una pizca de este polvo al aire hace que una cámara de hasta 100 pies cuadrados (9,29 m2) quede tan sucia, polvorienta, y llena de telarañas que parece haber estado abandonada y en desuso durante una década.

Una pequeña cantidad de polvo esparcida a lo largo de un sendero borra toda señal del paso de hasta 12 hombres a caballo en una distancia de 250 pies (75 m). Los resultados del polvo son instantáneos y no quedan rastros de aura mágica alguna tras haberlo usado. Las pruebas de Supervivencia llevadas a cabo para rastrear a una presa a lo largo del área afectada por el polvo se hacen contra una CD 20 puntos superior a la habitual.

Polvo de sequedad

[PZO1110]

Este polvo especial tiene muchos usos. Si es lanzado sobre agua, hace desaparecer hasta 100 galones (378 l) de ésta, y el polvo se convierte en un guijarro de mármol, que flota o descansa allí donde se tiró. Si el guijarro es arrojado al suelo, se rompe y libera el mismo volumen de agua. El polvo afecta únicamente al agua (sea dulce, salada, o alcalina), no a otros líquidos.

Si el polvo se emplea contra un ajeno con los subtipos elemental y agua, la criatura debe salvar contra de Fortaleza CD 18 o ser destruida. El polvo inflige 5d6 pg de daño a la criatura, incluso si la tirada de salvación tiene éxito.

Pozo de muchos mundos

[PZO1110]

Este extraño objeto interdimensional se parece a un Agujero portátil. Cualquier cosa situada dentro de él es inmediatamente lanzada a otro mundo (un mundo paralelo, otro planeta, o un plano diferente, al azar). Si el pozo es movido, se abre a un nuevo plano (también elegido al azar). Puede ser recogido, plegado, y enrollado, exactamente igual que un agujero portátil. Los objetos del mundo con el que el pozo está en contacto pueden pasar a través de la abertura tan fácilmente como los que proceden del lugar original: es un portal de dos sentidos.

Presea cerradora de heridas

[PZO1110]

Esta piedra es de un color rojo brillante, y cuelga de una cadena de oro que se lleva al cuello. El portador se estabiliza automáticamente si sus pg caen por debajo de 0 (pero no si el daño es suficiente para matarle). La presea dobla el ritmo normal de curación, o permite la curación de forma normal de heridas que habitualmente no sanarían. El daño en pg por sangrado es negado para el portador de la presea, pero sigue siendo susceptible al daño por sangrado que implica daño o consunción de las puntuaciones de característica.